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Das neue Epos der Generation Z

Text Thomas Winkelmüller Ausgabe 09/2019

Videospiele können Wissen und Inhalte vermitteln oder der puren Unterhaltung dienen. Die Entwickler von Fortnite wollten Letzteres bieten und haben damit einen fast unvergleichbaren Erfolg erzielt. Trotzdem stoßen sie immer wieder auf Kritik.

Drei junge Männer sitzen am Sofa und starren wie gefesselt in Totenstille auf den Bildschirm vor ihnen. Einer dreht den Lautstärkeregler weiter nach oben. Er will sichergehen, dass Richard – er steuert gerade den Avatar in Fortnite – jeden Schritt hört, den sein letzter überlebender Kontrahent machen könnte. Im Spiel sitzt Richard mit dem Rücken zur Wand im ersten Stock eines Hauses, das goldene Sturmgewehr im Anschlag und siehe da: Sie hören wie jemand langsam die Treppen nach oben steigt. Der Rest geht ganz schnell. Die Tür geht auf, Richard drückt ab, schießt und setzt sich durch. Die Totenstille ist vorbei. Er hat gewonnen. Alle drei springen auf und schreien als ob gerade sie die Fortnite-WM gewonnen hätten und nicht der 17-jährige Kärtner Aqua.
Aufgrund dessen Erfolges und Talents in dem Battle-Royal-Shooter Fortnite diskutieren Leute in ganz Österreich wieder öffentlich über Videospiele. Hemmen oder fördern sie die Entwicklung? Machen sie süchtig? Ist es eigentlich ethisch vertretbar, wenn Jugendliche digital und aus spielerischen Motiven heraus morden?

Wie die Cowboys
Auf die erste Frage kann Peter Judmaier einige Antworten geben. Er unterrichtet an der FH St. Pölten und beschäftigt sich seit rund 25 Jahren mit Videospielen, vor allem in Bezug auf das Game-Design in den Bereichen „serious gaming“ und „game based learning“. „In der Theorie von Spielen sprechen Wissenschaftler immer wieder von einem ‚magic circle‘, der die Spielwelt von der Realität trennt. Wäre das so strikt, würden Menschen allerdings gar nicht aus Spielen lernen“, erklärt Judmaier. Dann nennt er das Stichwort „Wissenstransfer“. Eine Interaktion im Spiel könne der Spieler nur in die Realität transferieren, wenn sie auch in dieser getätigt werden kann. Überdurchschnittlich schnell mit einer Waffe auf das feindliche Gegenüber zu zielen ist ein Skill, den Cowboys trainieren mussten, in Österreich ist er heute nur noch bedingt von Nutzen.
Aber kann ein Shooter wie Fortnite diese Reflexe überhaupt trainieren? Dazu gebe es noch wenig Forschung. „Ich habe aber einmal mit Paintball-Spielern gesprochen und die meinten, die Transferleistung bei ‚Zockern‘ sei nicht besonders überragend gewesen“, sagt Judmaier, „Überprüfen konnte ich das leider nie.“ Wenn etwas erlernt werden würde, dann sei das eher kommunikativer Natur. Müssen einige Spieler ein Team bilden oder zusammenarbeiten, dann können die dort erlernten Fähigkeiten in die Realität übernommen werden. Das ist ein Musterbeispiel für den von Judmaier genannten Wissenstransfer.

Das Zuckermonster
Neben Spielen, bei denen das Lernen nur zufälliger Beigeschmack ist, nennt Judmaier ein Beispiel, das explizit auf Gamification, also spielerisches Lernen, aufbaut und bei dem die Unterhaltung im Hintergrund steht: Das 2012 in Österreich für Diabetiker entwickelte Spiel ‚mySugr‘. Judmaier ist selbst von der Krankheit betroffen und so auf das Spiel gestoßen. Es ist kein Spiel im herkömmlichen Sinn, aber mit ähnlichen Elementen durchzogen. Grob gesagt muss der Spieler ein digitales Monster mit seinen eigenen Blutzuckerwerten aus dem echten Leben bekämpfen. „Man spielt hier bereits zum Teil in der Realität, daher ist die Rückkoppelung dementsprechend groß,“ sagt Judmaier. Gerade für junge Diabetiker in der Pubertät möchte er das Spiel empfehlen.
Selbst treibt es ihn kaum noch vor die Konsole oder den Computer. Es fehle schlichtweg an Zeit. In seiner Jugend spielte Judmaier Autorennspiele wie „Need for Speed“. Auch dabei habe es einen Wissenstransfer gegeben: „Wenn ich in ein Fahrzeug steige und in der ersten Person gespielt habe und nicht aus der Sicht einer dritten, merke ich, dass es Rückwirkungen gibt.“
Fortnite sei da etwas anders. „Von den Let’s Plays, die ich gesehen habe, lernt man wenig. Die Reflexe, welche trainiert werden, sind alle weit weg vom realen Leben, nicht wie bei einem Rennspiel in der ersten Person. Es gibt keine inhaltliche Metaebene, keinen Kontext, in dem das Spiel stattfindet“, sagt Judmaier, „es geht nur um Unterhaltung.“ Das sei auch so in Ordnung. Ein Spiel müsse nicht nur Lerninhalte vermitteln, es könne auch einfach Spaß machen ohne dabei tiefer zu gehen. Aber er fügt hinzu: „Wenn dann Leute am Tag acht Stunden nur zur Unterhaltung spielen, kann das ungesund werden.“

Sucht ohne Stoff
Mit solchen Menschen arbeitet Kurt Fellöcker. Auch er unterrichtet an der FH St. Pölten, wobei sein Spezialgebiet in der Sozialarbeit und Suchtvorbeugung liegt. Da eine Sucht als Krankheit definiert werde, müsse mit dem Wort in Bezug auf Videospiele vorsichtig umgegangen werden. „Man kann da umgangssprachlich schon von einer sprechen und bei vielen Jugendlichen tut man das auch. Es stimmt aber nicht“, sagt Fellöcker. Woran in diesem Rahmen eine Erkrankung am Abhängigkeitssyndrom festgemacht werden könne, lege vielmehr an der Beeinträchtigung und der Vernachlässigung der sozialen Kontakte. „Das eigentliche Problem ist ja, dass Videospiele Zeiträuber sind“, sagt Fellöcker. Rund fünf Prozent aller Menschen, die Videospiele regelmäßig konsumieren, seien wirklich süchtig. Grund dafür wären oft Defizite und Benachteiligungen, bei denen ein Videospiel dann als Auslöser für eine Erkrankung dienen könne.

Der Teufel an der Wand
Und wie schätzt er das Suchtpotenzial von Fortnite ein? „Das Spiel ist darauf ausgelegt den Spieler auf lange Dauer zu binden“, sagt Fellöcker, „da haben sich ein paar Menschen wirklich viele Gedanken gemacht, wie sie die Konsumenten bei der Stange halten.“ Das könne dazu führen, dass vor allem junge Menschen eine Zeit lang unverhältnismäßig stark in ein Spiel hineinkippen und nichts anderes mehr tun würden. Deswegen gebe es Videospiele überhaupt, „denn letztlich geht es den Entwicklern ja darum mit ihrem Spiel viel Geld zu machen.“ Den Teufel wolle Fellöcker aber auch nicht an die Wand malen. Nur in seltenen Fällen werden Jugendliche wirklich krank und selbst dann würden sie in der Regel wieder von alleine ihren Weg aus diesem ungesunden Verhalten hinausfinden.
Wenn das aber nicht mehr möglich ist und die Betroffenen den Anschluss an ihr Leben verlieren, dann würden die üblichen Therapieformen wie eine Gesprächstherapie als Hilfe dienen. Eltern würden sich beraten lassen, sinnvoll sei prinzipiell den zeitlichen Rahmen von Videospielzeiten festzusetzen. „Also zwei Stunden am Tag zum Beispiel, damit das Kind seine anderen Interessen behält“, sagt Fellöcker. Es könne auch helfen, wenn die Eltern für das Spiel Interesse zeigen. Am besten sei sogar, selbst mitzuspielen. Erziehende würden oft viel zu schnell glauben, dass ihr Kind schwer krank sei, dabei gebe es einfache Methoden etwas gegenzulenken.

Das Rolling Stone Abonnement

In gewissen Fällen ist das aber nicht möglich. Manche Jugendliche sitzen stundelang vor ihrem Bildschirm und trainieren. Sogenannte E-Athleten. Sie verdienen ihr Geld im E-Sport, so heißt der Wettkampf zwischen Menschen in Videospielen. Millionen schauen ihnen dabei zu, es gibt eigene Ligen wie im Fußball und eine eigene Industrie steckt dahinter. Der erste offizielle Videospiel-Wettkampf fand 1972 an der Stanford University in den Vereinigten Staaten statt, wobei das Preisgeld niedriger war als heutzutage üblich. Zu gewinnen gab es ein einjähriges „Rolling Stone“-Abonnement. Seitdem hat der E-Sport einen weiten Weg zurückgelegt. Bei der Fortnite-WM haben Aqua und sein Teamkollege drei Millionen Dollar erspielt!
Fellöcker sieht diese Berufswahl selbst trotz guter Bezahlung bei Erfolg kritisch. Jeder Leistungssport habe eine ungesunde Seite und es brauche eine starke, reflektierte Persönlichkeit, um das durschauen zu können.

Sebastians Stolz
Jemand, der selbst bei Wettkämpfen mitgemacht hat und die E-Sport-Szene verfolgt, ist der 20-jährige St. Pöltner Sebastian Metzl. Er hat mit dem Online-Shooter Counterstrike begonnen und seitdem nicht mehr mit dem Zocken aufgehört. Seine Eltern hätten nie verstanden, was er da genau mache und wieso ihn E-Sport interessieren würde. Als dann auch Fernsehsender wie etwa der ORF über den Sieg von Aqua bei der Fortnite-WM berichteten, habe er ihnen das stolz präsentiert. „Mir ging es darum, dass sie sehen, wie viele andere Menschen ihr Interesse für Videospiele zeigen, und dass das nicht nur auf ihren Sohn zutrifft“, sagt Metzl.
Mittlerweile hat er online viele Freunde in der Community gefunden, die er bei der Gamescom in Köln, der größten deutschsprachigen Messe für digitale Spielkultur, nun zum fünften Mal wiedersah. Er fuhr dieses Jahr gemeinsam mit seiner Freundin, die auch eine Passion für Videospiele hegt. Viele Frauen in der Szene gebe es nicht, wenngleich sich das langsam ändern würde. Auf Metzl trifft es nicht zu, aber ein paar seiner Freunde haben ihre heutigen Partnerinnen sogar online über Multiplayer-Spiele kennengelernt und dann auf der Gamescom das erste Mal getroffen. „Die Convention ist eigentlich nur Nebensache“, sagt Metzl, „mir und den meisten anderen geht es darum, Freunde zu treffen und neue Bekannte  mit denselben Interessen kennenzulernen.“

Sport ist Mord
Trotz der sozialen Komponente im E-Sport und dem reinen Hobbyzocken, ist die Gewalt in Videospielen für viele unterbewusst zu einem der Pfeiler geworden, auf dem ganze Freundschaften beruhen. Eugen Pfister von der Universität Wien forscht zu diesen historisch gewachsenen kulturellen Phänomenen. „Die Gewalt in Videospielen ist mittlerweile normal geworden, wobei normal unter Anführungszeichen steht“, erklärt Pfister, „wir sind es einfach gewohnt, Videospiele als gewalttätigen Konflikt zu sehen oder zumindest als Konkurrenzdenken.“
Fortnite sei da keine Ausnahme. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die auch in der Schweiz und Österreich entscheidet für welche Altersstufe ein Spiel geeignet ist, stufen Fortnite für Spieler ab 12 ein. Laut der USK sei ein Spiel im Comic-Design weniger problematisch für das Heranwachsen als eine besonders lebensechte Grafik in Videospielen. Die Entscheidung der Entwickler für diesen Grafik-Stil sei Pfister zufolge aber sicherlich mit dem Hintergedanken getroffen worden, eine breitere und jüngere Masse ansprechen zu können, wobei die Spielmechanik gleichbleibt. Die Tendenzen zu Gewalt stammen aber nicht aus Videospielen allein. Zur Veranschaulichung nennt Pfister den Vergleich eines Kollegen: „Videospiele sind in ihrer Grundidee jetzt gar nicht so unterschiedlich zu den Spielen, die wir am Pausenhof gespielt haben. Bei Räuber und Gendarm muss man sich auch gegenseitig fangen und früher haben wir uns mit der Steinschleuder abgeschossen. Im Grunde ist es das.“

Die Spielzeugpistole unterm Weihnachtsbaum
Junge Menschen würden Gewalt lernen. Das fange schon beim Spielzeug an. „In Österreich kommt es zum Glück eher selten vor, dass unter den Weihnachtsbäumen die Spielzeugpistole liegt, aber anderswo ist das gar nicht ungewöhnlich“, sagt Pfister. Statistiken würden zeigen, dass vor allem junge Männer bereits zuhause oftmals ein Männlichkeitsdenken vermittelt bekommen, dass Konflikte auch mit Gewalt gelöst werden können. „Das bedeutet nicht, dass jemand Fortnite spielt und ab dem Moment denkt, jeden zu watschen und nur noch Gewalt anwenden zu müssen“, sagt er. Aber als Mann würde man viel eher lernen Gewalt in einem gewissen Rahmen zu akzeptieren als eine Frau das tut.
Also welches Weltbild vermittelt Fortnite Jugendlichen? „Ich würde es als gespielten Konkurrenz-Kampf bezeichnen. Der herrscht aber auch in der Realität, muss man gestehen“, sagt Pfister. Das Weltbild „alle gegen alle“, welches in dem Spiel transportiert werde, sei ein eigentlich furchtbares. Der Wissenschaftler beschreibt es mit Thomas Hobbes‘ Leviathan. „Homo homini lupus“, übersetzt: der Mensch ist dem Menschen Wolf. Fortnite sei überspitzt gesagt totale Anarchie, in der man sich bekämpft bis nur einer überbleibt. „Das hat aber nicht Fortnite erfunden“, sagt Pfister zum Abschluss, „Konkurrenz und Gewalt sind schon lange in unserer Gesellschaft verankert.“


DIE MACHER VON FORTNITE

Tim Sweeney ist der CEO von Epic Games, dem Unternehmen hinter dem Battle-Royale-Shooter Fortnite. Da das Unternehmen nicht an der Börse gehandelt wird und daher keine Bilanzen veröffentlichen muss, gibt es keine offiziellen Daten zu der finanziellen Lage. Videospielentwickler geben nur selten und wenn, dann ungern, Informationen über ihre Einnahmen preis. Laut dem Wall Street Journal war Epic Games
Anfang 2019 aber bereits 15 Milliarden US-Dollar wert. Darf Epic Games geglaubt werden, so soll Fortnite derzeit rund 250 Millionen Spieler haben.